被动技能超历代游戏之和!《无主之地4》每个英雄有80个被动技能

发布时间:2026-06-24 05:45:08

有时感觉过去16年《无主之地》的整个营销策略就像一个人指着一块巨大的牌子,上面写着“数字更大了”。所以,在《无主之地4》发售前,我们又要接受并消化一个类似的说法:游戏里将会有300亿支枪。

被动技能超历代游戏之和!《无主之地4》每个英雄有80个被动技能

我(外媒PC Gamer)的疑问始终是:实际上,这些夸大的数字对玩家究竟意味着什么?它们真的能提升你的游戏体验吗?我和其他玩家一样喜欢刷宝,看着属性值上升,但但在玩《无主之地》时,唯一真正让我体会到“巨量物品”的影响,反而是每隔十分钟就得停下来清理一堆垃圾枪。

所以,听到同样的膨胀精神这次也适用于技能树,我有点怀疑。首席角色设计师尼克·瑟斯顿(Nick Thurston)在接受Polygon采访时表示,《无主之地4》的被动技能“比所有前作《无主之地》系列加起来还要多”,每个英雄大约有80个被动技能。他们的目标是实现最大化的Build多样性

“如果你拥有一个非常酷的角色,你当然希望能用各种不同方式来玩。我希望玩家看到四个亚蒙在一队时,每个人的Build都完全不同。”

理论上来说,更多的Build选择确实值得期待,但要想让技能选择更具吸引力,技能选择必须能够带来实实在在的冲击力。之前的《无主之地》在这方面一直是五五开——一部分技能能显著改变玩法,带来有趣的新体验;另一部分只是给某项数值加一点点百分比加成,这种变化在游玩时几乎感觉不到,顶多到终局Build才勉强算得上有点用。

在这种情况下,把技能数量翻倍真的能改善吗?这些技能真的都会是有趣的选择?还是说它们只会变成另一个繁琐的菜单界面,让玩家在点点点之间,错过了“让敌人脑袋喷数字”的快感?

或许我过于悲观——从种种迹象看,《无主之地4》确实在很多方面比饱受争议的三代要好。但这些数字膨胀在实际游玩中能否转化为真正的提升,还很难说。

经过16年的系列历程,我越来越难摆脱这样的担忧:这部续作可能依旧是老配方,只是把所有刻度再拧大一圈。而我真正渴望的,并不是多出一倍的被动技能,或比《无主之地3》多出290亿把枪——而是一些能实质改变战斗体验的有意义革新。

相关新闻

被动技能超历代游戏之和!《无主之地4》每个英雄有80个被动技能

有时感觉过去16年《无主之地》的整个营销策略就像一个人指着一块巨大的牌子,上面写着“数字更大了”。所以,在《无主之地4》发售前,我们又要接受并消化一个类似的说法:游戏里将会有300亿支枪。我(外媒PC

2026-06-24 05:45:08

索尼暗示PS6发售时间比预期晚 2028年末面世?

之前索尼互娱首席执行官西野秀明确认,PS6开发工作已启动。近日PlayStation首席架构师Mark Cerny在采访中暗示,PS6的发售时间可能比预期要晚。Cerny接受外媒Tom's Guid

2026-06-24 05:30:08

厂商宣布《inZOI》在一周之内销量已经突破100万份

韩国游戏开发商兼发行商Krafton宣布,《inZOI》在一周内售出了100万份。这是这家韩国大型企业发行的游戏中,达到这一销售里程碑速度最快的一次。Krafton的这款《模拟人生》竞品游戏于3月28

2026-06-24 04:45:08

任天堂将尝试制作开发周期更短的游戏 降低成本

虽然Switch 2与前代产品相比,无疑是一次重大升级,尤其是在游戏运行性能方面,但投资者一直担心这可能会导致游戏开发成本上升。最近社长古川俊太郎表示,任天堂正在通过缩短游戏开发周期,以应对不断上涨

2026-06-24 04:00:08

动捕演员谈《巫师》战斗动作设计 ”美“很关键

马切伊·克维亚特科夫斯基(Maciej Kwiatkowski)——这位通过动作捕捉在CD Projekt RED的三部游戏中赋予利维亚的杰洛特生命的人在一次采访中解释了这位猎魔人战斗风格背后的设计理

2026-06-24 02:30:08

英特尔Q3财报:终于扭亏为盈 净利润41亿美元

当地时间23日,美国芯片巨头英特尔于今年第三季度财报,显示公司成功扭亏为盈,结束了长达六个季度的亏损期。这份财报也是在美国政府投资后发布的首份季度报告,营收与净利润均超出市场预期,净利润达41亿美元,

2026-06-24 00:45:08